Fork me on GitHub
#clojure-norway
<
2023-11-16
>
Hagenek10:11:13

God formiddag

slipset15:11:19

Så en liten tanke (igjen) Jeg har alltid vært facintert av spill-programmering, det har vært og er fortsatt til stor del magisk for meg. Men noe har skjedd.

slipset15:11:25

Et eller annet sted langs veien har jeg begynt å se på spill og “se” datastrukturen som ligger bak, og operasjonene på disse strukturene.

slipset15:11:28

Det kan hende at det zombiene som har gjort dette, men det kan også være det at jeg har programmert tilstrekkelig data orientert i tilstrekkelig lang tid slik at jeg nå “ser” data klarere enn før.

augustl15:11:41

denne 20+ år gamle metaforen modnes som en god vin

augustl15:11:14

kan kjenne igjen den følelsen på spillmekanikk og “CPU-delen” av spillprogrammering, men rendringen er fortsatt totalt mystisk og magisk for meg ihvertfall

odinodin15:11:56

Denne 3-sekunder gamle metaforen var også fin

😻 1
augustl15:11:11

nå kan vi alle tegne ugler :hugging_face:

😂 4
slipset15:11:20

Renderingen er fortsatt veldig magisk for meg.

leifericf20:11:57

Fun facts: Ett av MMO spillene jeg jobbet på i 4-5 år hadde rundt 40 GB med rådata (assets) som måtte "bakes" til en drøss ulike proprietære formater for PC og forskjellige konsoller, etc. Alt dette ble versjonert i Perforce. Vi lagde et dusin ulike web- og desktop-verktøy for kunstnere, grafikere, animatører, designere, musikere, og forfattere til å produsere innhold med. Det kunne ta opp til 8 timer å produsere én "master version" med kode og data via et hjemmelaget CI/CD verktøy, som for øvrig var et par hundretusen linjer concurrent Python. Og vi minet flere GB med data fra live serverne daglig, som ble analysert for å hjelpe med å produsere mer innhold (data). Tape drives ble brukt til arkivering pga. mengden data. Så, ja, det er mye data i spill, @slipset 😅