This page is not created by, affiliated with, or supported by Slack Technologies, Inc.
2023-11-16
Channels
- # announcements (62)
- # babashka (12)
- # babashka-sci-dev (73)
- # beginners (16)
- # biff (10)
- # calva (65)
- # cider (13)
- # clerk (8)
- # clojure (31)
- # clojure-europe (16)
- # clojure-nl (1)
- # clojure-norway (19)
- # clojure-spec (24)
- # clojure-uk (5)
- # clojuredesign-podcast (18)
- # clojurescript (18)
- # dev-tooling (2)
- # emacs (30)
- # etaoin (4)
- # gratitude (3)
- # hyperfiddle (20)
- # integrant (2)
- # jobs (4)
- # kaocha (7)
- # malli (1)
- # observability (11)
- # off-topic (11)
- # pathom (12)
- # podcasts-discuss (7)
- # portal (12)
- # quil (3)
- # re-frame (6)
- # releases (1)
- # sql (22)
- # squint (5)
- # testing (79)
- # tools-deps (3)
- # xtdb (20)
Så en liten tanke (igjen) Jeg har alltid vært facintert av spill-programmering, det har vært og er fortsatt til stor del magisk for meg. Men noe har skjedd.
Et eller annet sted langs veien har jeg begynt å se på spill og “se” datastrukturen som ligger bak, og operasjonene på disse strukturene.
Det kan hende at det zombiene som har gjort dette, men det kan også være det at jeg har programmert tilstrekkelig data orientert i tilstrekkelig lang tid slik at jeg nå “ser” data klarere enn før.
kan kjenne igjen den følelsen på spillmekanikk og “CPU-delen” av spillprogrammering, men rendringen er fortsatt totalt mystisk og magisk for meg ihvertfall
Fun facts: Ett av MMO spillene jeg jobbet på i 4-5 år hadde rundt 40 GB med rådata (assets) som måtte "bakes" til en drøss ulike proprietære formater for PC og forskjellige konsoller, etc. Alt dette ble versjonert i Perforce. Vi lagde et dusin ulike web- og desktop-verktøy for kunstnere, grafikere, animatører, designere, musikere, og forfattere til å produsere innhold med. Det kunne ta opp til 8 timer å produsere én "master version" med kode og data via et hjemmelaget CI/CD verktøy, som for øvrig var et par hundretusen linjer concurrent Python. Og vi minet flere GB med data fra live serverne daglig, som ble analysert for å hjelpe med å produsere mer innhold (data). Tape drives ble brukt til arkivering pga. mengden data. Så, ja, det er mye data i spill, @slipset 😅